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----  [綜合转帖+個人淺見]CS基本慨念及實用技巧 =)  (http://sk00.com/dispbbs.asp?boardid=20&id=94542)

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:17:00
--  [綜合转帖+個人淺見]CS基本慨念及實用技巧 =)

關於CS解析度和爆頭的關係

 首先說明我的觀點,低解析度的確實可以使本來沒有爆頭的情況變成爆頭!!為什麼呢,且聽我細細道來!!
  總所周知,子彈打到對方模型的頭部就算是擊中頭部(大夥兒都知道吧),低解析度提高爆頭率的原因不是再低解析度下對方的模型變大了,而是因為在低解析度下對方頭部模型的輪廓變的粗造了!!
  大家都知道對方模型是由一個一個的像素組成的,我們這裡討論的不是對方頭部中間的那一大堆像素,因為不管在什麼解析度下面子彈命中頭部中央都是會算是擊中頭部的,我們的重點是形成頭部輪廓的那一圈像素。有微積分數學基礎知識的人都應該知道像素越多,描繪出來的輪廓越接近實際的頭部輪廓(基本上是圓弧)。而像素少(對應我們的低解析度)會導致出現馬賽克(正方形的),出現鋸齒狀,即是說再低解析度下電腦描繪出來的頭部輪廓是有很多棱角的,而這些棱角是突出於原來的弧形頭部輪廓,當子彈擊中這些突出的棱角是,也是擊中頭部!!
  不知道我剛才說的你們都明白了沒有,有一個形象的圖形是這樣的
  (-_-) 這個是在高解析度下的頭部輪廓
  〔-_-〕這個是在低解析度下的頭部輪廓
  大家看明白了麼,低解析度下面的頭部輪廓的棱角是突出於原來的弧形頭部輪廓的!!因為頭部的這個圓弧拐彎時無論在高解析度下還是在低解析度下都需要一個像素,而高解析度的像素面積小於低解析度的像素面積。
  
  但是,有一點是可以確定的在低解析度下面積增大的效果並不是很明顯,如果你瞄的離頭很遠,再低的解析度也不能使你爆頭,不過很多高手都可以做到在瞬間瞄的非常接近對方的頭部(比如HeatoN)所以低解析度下面積的增大效果對他們就很明顯了! 順便說一句HeatoN的解析度就是640x480。

各位,說說自己的觀點吧   
 
  
    
 

[此贴子已经被作者于2009-7-9 22:31:35编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:18:00
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所謂的FPS優化

经常看到很多新手问这个问题,也经常看到有很多帖子说如何优化fps。其中的一些参数改动的确实有用,可是其中很多参数都已经过时了。在1.4以后的版本里,这些参数即使输入了,也不会看到效果,虽然系统还默认这些参数的存在。其实在config.cfg的默认值(指正宗CS英文原版)基础上,单单修改config.cfg就已经很难再优化fps的了。关键还是通过一些显卡属性的更改来达到目的。
  
  具体步骤:
  
  1、硬件的设置:以Win98,MX440,雷管43.51驱动为例。桌面属性→设置→高级→显卡图标,性能和质量设置选择平衡(不怕画面差选快速)关闭平滑处理。
  
  D3D关闭雾化防真Mip帖图(选择最佳性能)用于处理文理的系统内存23m(128m就选15)
  
  opengl垂直同步选择始终关闭,不要禁用cpu增强指令集的支持,不要选择块传送。用10m处理纹理
  
  硬件的设置就到这里结束了,当然,也可以超频。不过不支持这样做,总觉得极端。
  
  2、config.cfg(原版的cs默认config.cfg为例,不减少游戏性为前提。)用note打开config.cfg把以下参数改为
  
  mp_decals230 max_shells50 max_smokepuffs10 fps_max100
  
  显卡不太好的就默认75吧,太高你也上不去。
  
  只要改这一些就已经够了,其他所谓光洞效果关闭啊,动态光影埃你喜欢就改,不过我可以告诉你,没用。

[此贴子已经被作者于2009-7-9 22:27:47编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:20:00
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鼠標靈敏度詳解


  Sogamed發表了一篇關於CS瞄準技巧方面的專業文章,從今天開始我們將為您翻譯連載這篇非常有用的文章,希望能給玩家們提高瞄準技巧帶來幫助。

介紹

  首先我將說明,寫這篇文章的目的是為了讓廣大玩家們能夠在CS中提高瞄準技術。我會在如何瞄準上面提出我的觀點,並且用事實和理由來支持這個觀點。我們先討論的是鼠標相關配置的問題,例如鼠標靈敏度,鼠標加速,m_filter,以及windows鼠標靈敏度。然後我會介紹一些我認為是最好的瞄準技巧。在討論完這些之後,我將向您介紹如何更好的點射和潑水(國外玩家稱為潑灑型打法)。

靈敏度

  

可能大多數的人都會說,適合你的靈敏度就是最好的靈敏度。但我的觀點是:也許對Q3來說,這比較適用,但對CS來說,則不然。大家都知道,Q3是一個移動速度非常快的遊戲,顯然CS不是如此,尤其是進入1.5時代以後。在Q3里面,你將會用到比如手雷和火箭炮之類需要你根據武器速度以及對手速度來打提前量的武器。這迫使你必須有相當高的鼠標靈敏度,因為時間很緊迫,你必須非常快的把准心移到你認為能擊中對手的地方,否則,你預瞄的地點將成為過去式!

  在CS裡面,只有即時擊中武器(扣槍即可打到對手,無需預計對手的移動)。當然,你也會有一些投射物,比如手雷,煙霧之類,但這比起子彈預瞄來說幾乎一文不值,僅僅把准心提高一些即可。在CS中,手握這些武器,你並不需要估計對手的移動,你只要把准心瞄準對手,扣槍,壓槍,你的子彈就可以飛向他的腦袋,儘管有時你的准心已經在腿的高度。所以,你唯一要做的就是跟上對手的步伐,讓你的准心一直在他身上。

鼠標分析


  DPI(譯注:每平方英吋能識別/打印的點數。在這裡是鼠標的精準程度單位。比如羅技的極光旋雕BJ-58是800dpi,老版本BD-58為400dpi。)

  最好的方法,就是努力讓自己使用一個低的sensitivity值。幾乎所有初學者都喜歡使用較高的sensitivity值,為了比較容易的移動和轉彎。我自己剛開始時使用7.5的sensitivity,中加速和默認的windows鼠標速度。我曾對這個sensitivity值非常滿意,它使我能在近戰中輕鬆暴頭。但是隨著距離的增加,我的錯誤被高sensitivity所放大。一個普通的鼠標有400dpi,而你的sensitivity值越高,你就越為你的dpi值所限制。試試20的sensitivity值,看看精確的瞄準有多麼困難。

  這並不是因為你手的移動不夠精確,而是因為你鼠標的dpi是有限的。一個400dpi的鼠標,能夠識別1/400英吋的移動。為什麼不是想你所想的每秒識別400次運動?一個滾球鼠標識別鼠標位置的方法是十分粗糙的。滾球的運動被傳遞給桿,然後是桿一頭的輪子。在輪子上有很多柵格,而傳感器能夠識別這些柵格並進行計算。

  所以,如果你移動你的鼠標一英吋,這個輪就轉動過400個柵格(大多要通過多級傳動來實現)。光電鼠標的工作原理則完全不同,它們通過比較連續掃瞄到的兩幅畫面的矢量移動來判斷鼠標的運動,然後再轉換為光標的運動。但是還有很重要的一點,當你把你的鼠標接在USB插口上時,每秒只能進行125次信號的傳送,即125hz。(即使某些每秒能夠掃瞄6000次的光電鼠,每秒也只能傳送125次信號。)如果你使用ps2接口,信號傳送率則視你所使用的鼠標驅動從幾十到最大200hz不等。

180度轉身

  

太多技術內容了,直說結論吧:高的sensitivity無法像低的sensitivity一樣進行精確瞄準有兩個原因,第一,鼠標的dpi是有限的,你的sensitivity越高,你就越為你的dpi所限制。如果你鼠標的dpi較高,你也就可以把你的sensitivity相對調高。第二個原因是,sensitivity越高,精確瞄準所需要的移動也就越微小(其實這相對還是很不容易的)。

  人類可以非常細微的移動他們的鼠標,但是問題在於此時一個非常細小的錯誤移動都會被你的高sensitivity所加劇放大。換句話說,如果你使用較低的sensitivity值,這些細微失誤就不再那麼明顯,它在顯示器上造成的移動偏差就小的多,你也就會打的離你所瞄準的地方更近。

  現在你可能會想:就算如此,但是很低的sensitivity會使你移動時磕磕絆絆,甚至在近戰中變成一團廢物。這是一種誤想。高的sensitivity使你變懶。在我使用7.5的sensitivity和中加速時,我的手臂根本不動。我使用手腕來轉彎,使用手腕來瞄準。這是最自然的移動方式,也是大多數初學者使用很高sensitivity的原因。如果讓某個一直使用高sensitivity的人使用低sensitivity來玩,他的表現會慘不忍睹。你認為原因何在?這位高sensitivity玩家,並沒有充分利用他的鼠標墊大小,而且只用手腕來轉彎。

  因此,當使用低sensitivity時,你行動僵硬,無法轉彎。但如果你仔細想像,CS並不需要一些720度轉彎的超級移動,你最多需要作到的,也就是180度的迅速轉身而已了(而且如果你能夠注意斷周圍的聲音來推斷敵人位置,這都不是很必要)。使用合適的平滑鼠標墊(比如func),你可以在使用很低,比如僅僅1.2的sensitivity時輕鬆的一次揮手就轉身180度,保持對付身後敵人的機動性。 


  比較
  


  概括一下我所試圖說明的內容:高sensitivity玩家用手腕轉彎和瞄準,低sensitivity玩家則使用較大的動作來移動鼠標,在接近瞄準目標時才使用手腕來做精確瞄準。

  我是怎麼得出這個結論的?當我剛剛從7.5的sensitivity&中加速轉到使用2.4sensitivity&無加速時,我糟的無可救要。我在原距離上的瞄準精確性確實大有長進,但是在近距離格鬥中完全無法自衛,移動也是不行。

  這讓我非常不爽,我用低sensitivity玩時幾乎沒有樂趣。但是經過一端時間,我開始習慣了,並且開始進步了。我更加降低了我的sensitivity,當我試著又把sensitivity改為2.4時感覺非常的彆扭,感覺還是太高。我比較了我在7.5sensitivity&中加速時和現在瞄準的方法,並得出了我以上的結論。人人都可能犯錯,這結論當然也可能是錯的,但是我對它十分確信。我甚至敢做出以下這個大膽的聲明:一個低sensitivity玩家在近距離格鬥中比高sensitivity玩家更加出色。你可能認為,這麼聲明是不是太過冒失了?我和使用高sensitivity的人有同樣的移動能力,只是無法做出沒有必要的、超過180度的極度轉身。當然,我也能做360度的旋轉,只要揮兩下。

  可能有人認為高sensitivity玩家可以更快的把準星移到敵人身上。這沒錯,但是他在實際瞄準時要花費更多的時間,你必須用準星跟住敵人的移動,在他改變方向時進行再瞄準,低sensitivity反會比較輕鬆。

  歸根結底,在近距離格鬥中仍然是低sensitivity較有利。我將在我的下一篇指南中進一步說明。

加速度

  

我使用過每一種加速度和每一種windows鼠標速度。我先來解釋一下加速度是怎麼回事。當沒有加速度是,你以多快的速度劃過一端距離是無所謂的。 你在鼠標墊上鼠標移動一端距離,你桌面上的光標也相應的移動一端距離。在使用加速度時,光標移動的距離就不僅取決於你鼠標的移動距離,還與其移動這段距離所用的時間有關。這是為什麼加速度是按照以下公式定義的

  a(加速度) = (速度差 / 速度改變所用時間)

  如果打開加速度,你的光標移動就按照你的鼠標移動距離和速度進行加速度計算。加速度設定越高就越快。我想幾種加速度之間的區別只是用相同計算結果乘以不同的參數而已,不需是一個常數。

  在CS中並不需要加速度。使用固定的速度來瞄準和移動回比較好。如果你想在顯示器上移動一英吋距離,你只要把鼠標移動相應距離就可以了。但如果你使用加速度,就增加了其複雜程度,移動結果不只是由鼠標的移動距離,而且由你移動所花的時間來決定。換句話說:

  你使用加速度時的瞄準總是比不使用時更加不一致。個人來說,我喜歡在使用火箭炮時使用鼠標加速度,它使我能快速的急轉炮口來彌補一些失誤。但是自從CS中不存在這種武器以來使用鼠標加速度變的沒有必要。鼠標加速度是對組合高低sensitivity兩者優點的一個嘗試。你使用鼠標加速度也能玩的很好,但是我會試著不用,它會提高你的水平。同時使用低sensitivity和加速度是最愚蠢的。你可能認為這樣可兼得兩者之長,但是如果你在同樣的sensitivity下不用加速度瞄不準,那你用加速度也同樣瞄不準,雖然在慢速移動時有沒有加速度幾乎相同,雖然這有某些方便。即很快的指向你的敵人,但你還是需要使用低snesitivity來瞄準(低速度時加速度自動失效)。

windows鼠標速度和m_filter

  

Windows鼠標速度真是古怪透了,在windows中的鼠標速度明顯較快。而且在windows中的對鼠標速度的處理也不是線形的。把windows鼠標速度加倍並把CS中的sensitivity減半,用起來的感覺和改前並不相同。這應該是windows鼠標速度的問題,要不就是傳送給half-life引擎的信號並非線形。我想你最好自己測試一下,我只能說明一下如果你把windows鼠標速度調高或調低所產生的現象。如果使用2的snesitivity值和默認的windows鼠標速度,把鼠標移過整個鼠標墊是一個360度的轉身。

 那麼如果適當調高windows鼠標速度,並在CS中使用1.8的sensitivity應該可以完成同樣的360度轉身。看起來似乎沒有變化,實際上變化可謂翻天覆地。你會發現較高的windows鼠標速度能使你的瞄準更加精確,準星更加穩定。但是卻變的無法流暢和輕鬆的轉身。如果你使用較低的windows鼠標速度,表現就完全相反。這真是太奇怪了,我也無法解釋。我認為最奇怪的就是,使用最高的windows鼠標速度,配以橫移鼠標過鼠標墊寬度恰好是360度轉身的sensitivity值,這時你使用AWP開一倍鏡就像開二倍鏡看到很多人一樣。(譯注:這句實在不是很懂,只好直譯。原句如下,望高手指點。and you buy an awp then your scope locks up in first zoom much like it locks up for lots of people in 2nd zoom.)這真是夠奇怪的,我同樣搞不明白。我一直保持我的windows鼠標速度為默認值,感覺最為自然 (可能因為我習慣了)。

  控制台命令 m_filter "1",可以近似使你的鼠標dpi值加倍。但是因為它是使用軟件而非硬件來運作,一定有涉及某些原理。鼠標過濾器(mouse filter)所做的就是:收到第一個控制信號(叫它A好了)後,等待來自鼠標的第二個信號(B),再計算出兩點之間的C點。你可以想像,它必須等待A與B之間的一段時間,具體長短由你的鼠標信號傳送率,Hz數來決定。如果是200hz,你鼠標移動的延遲就是1/200秒,如果是40hz,就是1/40秒,依此類推。如果使用高sneisitivity,m_filter "1"是很有用的,而在使用低sensitivity時就無此必要,因為你並為為你的dpi數所限制。有時候,你甚至擁有太多dpi了(鼠標移動每英吋會在CS中對應移動的像素數比鼠標的dpi要低)。

  由以上諸多原因,我推薦使用低sneisitivity來玩CS,並且不使用平滑鼠標。如果你使用低snesitivty,你並不需要以1/200秒的延遲為代價換來並不需要的加倍dpi(USB接口1/125秒,無ps2rate或其它有調整ps2口刷新率功能的驅動的ps2接口鼠標為1/40秒)。

[此贴子已经被作者于2009-7-9 22:28:06编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:21:00
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AWP的研究

AWP是我最愛的槍~~~

我提供兩個甜咖啡經典教學視頻,光看文章絕對是不夠的

大家可以學習學習

AWP技巧(上) : http://mymedia.yam.com/m/2360125

AWP技巧(下) : http://mymedia.yam.com/m/2358633

內地的:

改成这个网站吧(youku)

AWP技巧(上) : http://v.youku.com/v_show/id_XMjUxNDY3MDA=.html

AWP技巧(下) : http://v.youku.com/v_show/id_XMjUxNDY2NTI=.html

可能有些人看會很LAG,請通知我更換連結

個人覺得,AWP主要是要靠感覺和非常多的練習,尤其是甩槍

有人有更好的意見不妨說出來分享分享图片点击可在新窗口打开查看

[此贴子已经被作者于2009-7-10 09:18:59编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:22:00
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比賽地圖穿點

   现在编辑了一些地图穿点奉献给大家。首先要说明的是,穿射是互相的。如果在你被穿射到了,不妨进行反向的穿射。其次,如果穿射中了对手的身体,那么会有细细的闷响;如果穿射中了敌人的头盔,会有清脆的“砰”的声音;如果敌人没有头盔,被直接穿中头部的话,就会有闷声的喊叫。如果要在穿射的枪声中分辨出这些声音,好的耳机和声卡是必须的。
  
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这是一个在混战中比较常用的穿点.比赛时比较少有机会用
  
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图中警察所处的是经典dust2A区防守位置,一般情况下站在这个位置的警察都会手持狙击枪,兼顾对A区长道和小道的防守。由于狙击枪的巨大威力,作为匪徒方在进攻中自然不愿意与之正面冲突。这个时候,A区小道的匪徒通过穿射图中白色方框区域,就可以大量耗费处于该位置的警察的HP,如果把握得当,再加上一点点运气,AK直接穿射Headshot也很常见。
  
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打过一些比赛的读者朋友都知道,图中警察这个位置有很高的战术意义。通常在匪徒占领了A区平台之后,这个位置是警察进行反攻衔接的重要地点。而如果匪徒想要直接去攻击这个位置的警察,那么就会完全的暴露在警察反攻群体的火力之下,所以最好的办法就是穿射。穿射图中白色框区域,会直接杀伤上述位置的警察,从而破坏警察的反攻路线,进而获得比赛的胜利。
  
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Dust2CT在CTHOME穿A区平台装C4的T
  
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Dust2CT在这2个地方都可以穿到B区木门左边拐角的T
    
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Dust2CT在这里穿B点平台上拐角卡木门的CT
    
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Dust2T可以在这里穿到B区左边木箱卡点的CT
      
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Dust2T在这里可以穿到在小道拐角前压CT卡点的位置
以上是补充的一些Dust2的穿点。

[此贴子已经被作者于2009-7-9 21:46:52编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:33:00
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NukeCT在2楼可以穿到B通道进攻B区的T

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NukeCT在这里穿到黄房子上面卡2楼的T

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NukeT在进攻之前可以在这里穿2楼CT的卡点位置

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NukeT装下C4可以在这里穿拆C4的CT

[此贴子已经被作者于2009-7-9 21:48:22编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:47:00
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InfernoCT回防A区时可以在书房内穿旁边小坑里卡点的T

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InfernoCT回防B区时可以穿到在B区平台右边死角卡点的T

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InfernoCT或T可以穿在A区2楼死角卡点的T或CT

[此贴子已经被作者于2009-7-9 21:48:50编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:48:00
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下面补充一下一些穿点地方(不做解释了,自学部分)


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[此贴子已经被作者于2009-7-9 21:49:27编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:50:00
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再补充一下各部分的穿点(有解释)

穿黄房房顶
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  穿这个超黑的CAMP点
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穿准备进入B通道的T
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左边黑框穿的是左边管道的死角,右边黑框穿的是外场近来的入口
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  听到铁门响,您就穿吧..
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  B点防守CT最经常在的死角位
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  管道穿放包点..
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  外场穿黄房顶..
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[此贴子已经被作者于2009-7-9 21:51:30编辑过]

--  作者:freesky
--  发布时间:2009-07-09 21:52:00
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瞄準技巧總結


  我剛開始玩CS時,我甚至不會買槍,只拿著手槍跑來跑去試圖檢死人的槍。後來我試圖盡可能從背後偷襲以增大殺人機會。經過一段時間我終於領悟到打擊別人的最好方法是打頭。我最開始所做的就是只盯住敵人的頭部。在其出現的瞬間就盯住並鎖定其頭部,之後試圖把準星重合上去。剛開始這非常難(對大多數沒玩過其他fps遊戲的人也一樣),但是隨著我的經驗增長,只瞄頭部對我變的比較自然了。

  這並不是說我從此全是暴頭了。原因有兩個,後坐力和人會犯錯。而且也沒有任何網絡延遲補償,某些CS版本的人物命中判定也有些問題。但基本上,如果你想在CS中精通瞄準,就必須練習只盯住頭部。當有人走進視野時,不要注意他的腿或身體,立刻瞄準並鎖定頭部,並試著擊中那裡。這需要集中精神,如果你作了足夠的練習將會非常自然的實現。

  第二件事,就是始終把準星放在頭部高度的位置上。追蹤隊友的頭部是一個比較好的辦法。雖然有點不禮貌,但我總是這樣。它能使我習慣瞄準頭部,並知道在不同距離的頭部高度多少。敵人越遠,你應該瞄的就越低一點。如果敵人離你很近,就得向上很多才能瞄到頭部。

  為什麼要堅持瞄那麼高?暴頭在CS中的傷害是最高的,不管敵人是滿血還是重傷。如果是後者,那當然打腳趾也能把他打死。但想暴頭當然要瞄頭高,較短的瞄準距離能使你較快的暴頭。節約時間也能減少你被擊中的可能。所以,如果你瞄向某個位置,想像那裡有一個人,並且瞄向他的頭部高度。

  如果你在de_aztec做CT,那最好就是在瞄準木門等著T出來,然後跟住他的腦袋(瞄準),按下你的鼠標按鍵。有些聰明人會問:如果他蹲著出來呢?大家都知道蹲著移動是很慢的,比跑動要慢的多。如果他蹲著出來,會給你更多的時間來向下瞄準他的頭部。

  當然,有些位置的人總是蹲著出來的,那就瞄蹲著人的頭部高度好了。以怎樣的方式(蹲或站)來瞄哪裡取決於你的經驗。比如de_dustCT方的木門,我經常蹲在那裡瞄準,因為敵人經常會從木箱處出現。


總結二

  概括以上內容,我所認為的最佳瞄準方式。瞄準敵人可能會出現的位置,(比如de_aztec CT從A區瞄水下的位置,敵人的身體先出現)把準星放在頭部高度,一旦敵人出現,咬住敵人頭部並且按鍵。做起來絕不像說這麼簡單。如果有人作到並因此進步的話我會感到很光榮。

  理智的說,我認為證明這方法不對是很難的。但如果有人能作到,我會承認我想法中的錯誤。我討厭看一些雖然瞄的很準,但平時總是瞄地選手的demo。他們沒能發揮全部的潛力。使用火箭炮才需要瞄落腳點,我希望我解釋的足夠清楚了。

  如果你瞄準頭部高度,你只需要最少的移動就能暴頭。這對低sensitivity使用者尤為重要,你準星移動的不快,但是你能以較強的精確性在頭部高度跟蹤敵人,他們可能在沒來得及瞄準你之前就死了。使用高snesitivity很難跟住某人,雖然可以較容易的修正錯誤,但是這些修正本身明顯不會太準。而且使用高sensitivty,犯的錯誤也會更大。所以使用較低sensitivity才是正道。

點射和掃射

  

點射和掃射的不同方式太多了。

  我會論述幾種不同的點射方法和我所知最好的掃射方法。

◎單發點射

  你只用一槍就點中了某人的頭部,好棒,但是他仍然有可能倖存下來。於是你不得不再打中一槍來殺死他。當然,這槍打哪他都死定了。但是這對你打頭的第一槍畢竟是一種浪費,他本已該死。其次,單發點射和兩或三發點射的後坐力相差很大。很多人總是太快的開出第二槍,以至於要等很久才能打出下一個精確的單發點射。我是不用單發點射的。雖然你可以把這種方式掌握的極好(看看burnie在de_aztec的demo),但是如果用兩發點射效率會更高。(譯註:burnie是buringdeath的呢稱)

◎兩發點射

  如果你使用兩發點射,第一發是真正指哪打哪的。如果你以此擊中了敵人頭部,那他死掉的幾率比用單發點射要大。因為第二槍雖然略有偏差,但是擊中頭部的可能性仍然很大,而且其實第二槍打中哪裡他都一樣死定

◎三發點射

  我在較近距離,特別是在人多時使用這種方法。第三槍有時會帶來一次幸運的暴頭(當然還是你努力打中的,也不純是走運)。要注意點射要始終咬住對手的頭部,否則如果對方在移動中,第二槍未必會隨著第一槍命中。我也不知道為什麼喜歡在近距離使用三發點射。但是記住,點射發數越多,後坐力和準星恢復所需的時間也隨之增加。我基本都使用兩發點射,只在較近距離用三發。

  點射是一項非常重要的技術,基本上你要做的就是保持準星在頭部高度,在敵人出現後跟住他的頭部。在跟隨中按鍵開兩槍,之後等(但還是要繼續跟蹤敵人哦),時機合適就再用兩發點射打他一次。在遠距離應堅持點射,但是在近距離點射就不那麼方便了,這是該掃射登場的時機。

[此贴子已经被作者于2009-7-9 22:28:46编辑过]